作(zuò)者(zhě)|咸(xián)鱼鱼(yú)
监制|吴怼怼
在拼多(duō)多把游戏化打法在电商领(lǐng)域“发(fā)扬光(guāng)大”后,无形之中,互联网产品都开始内嵌各种(zhǒng)小游(yóu)戏(xì)。
美团一页(yè)「我的」页面里(lǐ),横置(zhì)着“团团爱消(xiāo)除(chú)”、“美食小(xiǎo)镇”、“守卫羊(yáng)村”、“答题赚钱”、“数字涂色”、“噶了个羊”等四(sì)十多款游戏。
支付宝的入口中,即便是不玩游(yóu)戏的人,也知道蚂蚁森林和蚂(mǎ)蚁庄园。
如果(guǒ)打开淘宝,游(yóu)戏的版图则更加具体。「欢乐互动」按钮下,用整整两屏的空间(jiān)来放置(zhì)这些(xiē)小游戏,而游戏种(zhǒng)类之丰富,堪称是游戏类型的大(dà)汇(huì)总,从塔防类游戏、经(jīng)营类游戏到(dào)棋牌(pái)类游戏、合成类游(yóu)戏再到策略类游(yóu)戏,几乎APP商店里有的(de),这里(lǐ)也(yě)有(yǒu)。
游戏不再是游戏(xì)厂商的专属(shǔ),电商、社交、本地生活,多个领域的互联网产品(pǐn)都踏上了(le)游戏化的征程(chéng)。产品经理(lǐ)把游戏化理念(niàn)从(cóng)需求变成原型,再投入实践,营销人(rén)员则从增长(zhǎng)的角度,思考游戏(xì)化的潜(qián)在影响力。
在(zài)更隐秘的一角,甚至诞生(shēng)了一(yī)批规模化、批量化的SaaS方(fāng)案(àn)服务(wù)商,他们以(yǐ)在APP中嵌入游戏化互动场(chǎng)景(jǐng)为卖点,一边放大「游戏化」的(de)魔力,一边兜(dōu)售增长(zhǎng)故事。
然而,这些移植,这(zhè)些嵌入,真的如(rú)其所述,能成为颠覆(fù)和重塑(sù)商(shāng)业的关(guān)键部分吗?
01
互联(lián)网产品(pǐn)游戏化的两种趋势
非游戏APP与「游戏化」的结合,主要分两(liǎng)种,一种我们(men)可(kě)以称之为嵌入式,一种是场(chǎng)景(jǐng)式(shì)。
比如美团、淘宝、京(jīng)东,就(jiù)单列(liè)出一(yī)个页面,专门嵌(qiàn)入完整的(de)小游戏,这(zhè)些(xiē)小(xiǎo)游戏(xì)并(bìng)不一(yī)定和产品(pǐn)本(běn)身赛道、行业相(xiàng)关,但往往具备着会重复打开、易上手(shǒu)的特点,如美团APP中内嵌的(de)小(xiǎo)游戏贪吃龙、团团爱(ài)消除等,大多(duō)是一些经(jīng)典、常(cháng)见的小游戏。
而场景式的游戏化(huà),则更(gèng)隐性一些,是(shì)将游戏元素与产(chǎn)品进行结合,这种游(yóu)戏(xì)化其实(shí)早就已经(jīng)被各大APP熟练应用。
例(lì)如在电(diàn)商APP中,经常会有设(shè)置了积(jī)分奖(jiǎng)励的任务中心,用户浏(liú)览商品、收(shōu)藏商品(pǐn)、分享商品时,都会有一(yī)个积分+10的提示(shì)或效果,在教育类APP中,用户每学完一个(gè)部分,就能获(huò)得相应(yīng)的徽章(zhāng),尤其(qí)是在记单(dān)词APP里,这是(shì)最常见的游戏化手段。
《游戏化思(sī)维》一书对此进行过具体阐述(shù),书(shū)中指出,PBL三要素:点(diǎn)数(point)、徽章(badge)、排(pái)行(háng)榜(bǎng)(leaderboard)是最基本(běn)的游戏元素,也被(bèi)普遍地应(yīng)用于游(yóu)戏(xì)化(huà),几乎大多数游戏化系统的建立都从PBL开始。
不过,这三个游戏(xì)化元素在互联(lián)网(wǎng)产品中(zhōng)虽然常见,但(dàn)在(zài)大多数人看来(lái),并不像(xiàng)书中描(miáo)述的那样(yàng)颇有奇效,更多是(shì)一种(zhǒng)常规化的存在(zài)。甚至有不少用户认为(wéi),互(hù)联网产(chǎn)品们虽然采取了游戏化设计,但最终效果往往是将游戏化作为一种廉价(jià)的营(yíng)销技巧。
淘(táo)宝(bǎo)的淘金币、支付宝的蚂蚁森林,以及拼多多(duō)的多多果园(yuán),确实(shí)是成功的游(yóu)戏化设(shè)计(jì),但它(tā)们(men)的成功和产品(pǐn)的用户体(tǐ)量(liàng)是密切相关的。
在更普遍的实(shí)践里,游(yóu)戏化设计到底能带(dài)来多大的收益,以及(jí)对整体(tǐ)APP数据的影响,仍(réng)旧充(chōng)满争议。
一(yī)部分人认为(wéi)不少产品辛(xīn)辛苦苦加入(rù)成长体系、排(pái)行榜、徽章等一堆功能后,用户(hù)却不买单,活跃度(dù)没有提(tí)高,或者用户仅仅是热了一(yī)下(xià),就凉了(le)过去再也没有(yǒu)醒来。
另一部分人则认为,对于部分工具类、资讯类(lèi)产品来说,低频且严(yán)肃(sù)性的内(nèi)容,鲜少(shǎo)能(néng)留住用户眼球,这就(jiù)需要一个“抓手”用以强(qiáng)化(huà)APP和用(yòng)户间的联系,而(ér)游戏化(huà)显然(rán)是近(jìn)在眼前的选择。
02
集邮式游戏化(huà)背后的业务导(dǎo)流
不过(guò),虽然大众评价两极,看法迥异,但从互(hù)联网产品们一个接一个堆小(xiǎo)游戏(xì)的(de)动作看来,游戏化的确(què)实(shí)被视为一种武(wǔ)器(qì)。
从(cóng)淘宝「欢乐互动」页面手机两屏(píng)都(dōu)装不下的芭芭农场(chǎng)、运动银(yín)行,到美(měi)团里(lǐ)躺着的四十多款消(xiāo)消乐和(hé)贪(tān)吃龙们,集(jí)邮式游戏化设计不仅常见,还有着(zhe)越演越烈之势。
那么,疑问也随之浮现,这些(xiē)单纯而简(jiǎn)单的点击上(shàng)瘾游戏(xì),虽然能将部分用户留(liú)下,但(dàn)留下(xià)的意义在哪(nǎ)?
其实,所(suǒ)有的“集邮(yóu)”都有目的可循(xún),在(zài)货(huò)架似的(de)小(xiǎo)游戏页面背(bèi)后,是平台对流量的二次分配。
以(yǐ)淘宝小游戏为例,淘宝中内嵌的大(dà)多数小游戏,都是互(hù)联网上随处可(kě)见的消(xiāo)遣游戏(xì),它们简单、轻松(sōng)、单细胞,但和其(qí)他(tā)小(xiǎo)游(yóu)戏(xì)不一(yī)样的是,淘宝内嵌小(xiǎo)游戏的奖(jiǎng)励,往往是平台实物红包以及商品优惠(huì)券,游戏复(fù)活则链接着与站内业(yè)务(wù)相关的诸多(duō)动作,比如加体力,就需要将小游戏分享给好友(yǒu),或者观看电(diàn)商(shāng)直(zhí)播、浏览(lǎn)10S商品等。
美团亦是如(rú)此(cǐ),餐厅经(jīng)营小游戏(xì)的承接页面是美团(tuán)外卖,小美果园则链(liàn)接着领券中(zhōng)心,即便没有直接链接到具体的业务,用户(hù)也可以在不同的(de)小游戏中(zhōng)获取通行(háng)的点(diǎn)数(shù)——“小团币”,以便在购买(mǎi)其他商品或(huò)服务时抵现。
而除了美团(tuán)、淘宝(bǎo)这样(yàng)的集邮大(dà)户外,其他互联网产品也在(zài)游戏(xì)化的路(lù)上(shàng)付出了(le)不(bú)少努力,高德内(nèi)置(zhì)了「小德(dé)爱消除」和「领(lǐng)水(shuǐ)果」,QQ音乐(lè)则上线了music zone装扮空间(jiān)和M—pets用来养小猫小狗小兔子。
不过,从实际体验来看(kàn),这些同质化的游戏,在大多数时(shí)候(hòu)并不能唤(huàn)醒(xǐng)用户的手指。而美(měi)团、淘宝们(men)大力出奇迹的集邮式(shì)游戏化设(shè)计,也并不能(néng)被批量复制,成本与用户(hù)基数是一条鸿沟,中小体量(liàng)的互联网产品(pǐn)们与其吭(kēng)哧吭哧(chī)追数量,不如埋头搞质(zhì)量。
最近(jìn)热传的keep组织线上跑比(bǐ)赛卖奖牌卖了5个亿(yì)就是近在(zài)眼(yǎn)前的例子。运(yùn)动健(jiàn)身产品搞徽章、搞排行升级早已经是(shì)行业通(tōng)行公式(shì)了,但(dàn)为什么只有keep的(de)徽章爆红,甚至跻身(shēn)闲鱼成为硬通货,关键其实在于用户洞察,徽章到(dào)处都有(yǒu),但玉桂(guì)狗和捕梦花丝(sī)这么可爱的联名徽章还是不(bú)多(duō)。
当(dāng)然,举keep的例子,并不是说卖漂亮的徽章就行,徽章背(bèi)后的分享动(dòng)机、获得机制、发售数(shù)量,以及它(tā)所匹配的线上跑类型,共同构成了这5个亿的销售,而并非只卖(mài)漂亮的徽章。还有(yǒu)最关键的(de)一点,它(tā)是Keep,是运(yùn)动健身垂类的top产品,所以是它组织的(de)线(xiàn)上跑能卖掉徽章。
03
一币两面仍是需要关注的角度
虽然游(yóu)戏(xì)化思路已经融入大(dà)多数非游(yóu)戏APP的肌理(lǐ)之(zhī)中(zhōng),但埃米·乔·金在《产品游戏(xì)化》一书中给出的(de)警告仍然值得我(wǒ)们聆听。
“试图通(tōng)过(guò)外部(bù)奖励来促(cù)进(jìn)长期的用户黏(nián)性,是一种愚(yú)蠢的办法。如果(guǒ)指标和奖(jiǎng)励(lì)是产(chǎn)品设计(jì)里发(fā)生的主要事(shì)件,那就(jiù)意味着你的产品是浅薄(báo)的(de)或者是易受操控的,并不会对用户产生长期(qī)的吸引力(lì)。更糟糕的是,你或(huò)许扼制了(le)用户的创(chuàng)造(zào)力和热情(qíng)而不自知(zhī)。”
目前,市(shì)面上已经(jīng)诞生了一批(pī)规(guī)模化、批量化的SaaS方案(àn)服务商,他们建立了庞大的小(xiǎo)游戏库,并宣(xuān)称「游(yóu)戏化已成为(wéi)非游戏APP标配(pèi)」,并极力渲染产品接(jiē)入各类小游戏后(hòu)所带(dài)来(lái)的多层(céng)次体验和价值,但却丝毫不提及更深层次(cì)的问题。
事实上,游戏化营销的优点突出(chū),缺点也同样明(míng)显。以电商行业每年(nián)的(de)节点促销为(wéi)例(lì),其(qí)奉行数年(nián)的游戏化营销掀起过多大的追捧,一度就引起了多大的反感,永远完不成的任务,总也砍(kǎn)不到底的价格,不仅(jǐn)吸引着用户的(de)注意力,也刺激着用(yòng)户的怒气值。
英国(guó)游戏(xì)开发商玛格(gé)丽特·罗(luó)伯逊(xùn)也(yě)曾发出这样的讨论“如今,游戏化这个词的使用导致了游戏(xì)设计中的本末倒置(zhì),我(wǒ)们把游戏体验中最不重(chóng)要的部分拿出来当成了核心。点数(shù)和徽(huī)章并不比设计出的网站、应用程序和会(huì)员(yuán)卡更(gèng)接(jiē)近(jìn)游戏(xì)本身,它们是游戏中最不重(chóng)要的,与游戏化想要的丰(fēng)富的认知、情感和社(shè)会(huì)因素都没(méi)什(shí)么关系”
而非(fēi)游戏(xì)APP拥抱游戏化的本质,实际上是临(lín)门一脚、锦上添花,它会给产品带去互动,带去流量,但无(wú)法借(jiè)由游(yóu)戏化让一个缺乏用户(hù)价(jià)值的(de)产(chǎn)品成功(gōng)。
再则,一个需(xū)要明确的边界(jiè)是,当互联(lián)网产品选择以游戏化设计(jì)来增加app打开频次和在线时(shí)长时,有没有设定相应的界限(xiàn)。游戏媒(méi)体「游戏葡萄」曾指出“如果电商营销活动被认(rèn)定为网络游(yóu)戏,则(zé)需(xū)要(yào)经(jīng)营更为严苛(kē)的合规措施,最大的问题(tí)就是版号。”
在过去数十年里,互联网行业在不断突进,从(cóng)去年的元宇(yǔ)宙,到(dào)今年的chat gpt,新技术引发的想(xiǎng)象,在更新普(pǔ)通人认知的同时,也(yě)让互联网公司变(biàn)得无比(bǐ)焦(jiāo)虑,而这背后,也揭示着(zhe)“数字达尔(ěr)文主义”的残酷。
并(bìng)不(bú)是所有的互联网产品都需(xū)要一(yī)个(gè)果园,也不是(shì)消除游戏魅力(lì)过大,在小游戏被批量嵌入的背后,有多少出(chū)于(yú)真实的需求,又(yòu)有多少来自掉队的(de)恐惧?