这次(cì)真的要好(hǎo)好学习Substance软件了。先从Painter开始吧。
我(wǒ)把(bǎ)Youtube上的马(mǎ)灯教程下载了下来,包括(kuò)英文字幕和工程文件(jiàn),需要(yào)自(zì)取。
链接:https://pan.baidu.com/s/1tn1OhTlQsJSt_lKwcOxjcQ
提(tí)取码(mǎ):jnxz
小提示:这个系列的笔记不是记录教程中的内容,而(ér)是对教程的总结和延申。所(suǒ)以最好先看一遍教程再(zài)看笔记。
当使用Substance Painter制(zhì)作材质的时候,只需要把模型文件拖进(jìn)去就可以用了,但(dàn)是首先(xiān)模型必须是自带UV的。
这(zhè)第一(yī)节课(kè)主(zhǔ)要是说了怎么设(shè)置材质(zhì)着(zhe)色器,但是对于着色(sè)器(qì)根(gēn)本(běn)的内容却没说,可能是受限于时(shí)间(jiān)的限制(zhì)。
可(kě)以看一看Substance官方(fāng)出的关于PBR的指导(dǎo)文章,能有一个深入一点的了解。
传(chuán)送(sòng)门:https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part2-zh
你看,新建工程的时候有这么多的模板,到底使用哪种?为什么教程中会使用(yòng)PBR-Metallic Roughness类型呢?
首(shǒu)先要(yào)理解PBR材质有两种工作流程,一种是Metal/Roughness工作流(liú)程,一种是Specular/Glossiness工作(zuò)流(liú)程。
Metal/Roughness是根据材质(zhì)表面的金属(shǔ)性、粗糙度(dù)来定义材质,Specular/Glossiness是(shì)根据材质表面(miàn)的高光反射(shè)和光泽(zé)度来定义材质。
同一个(gè)材质用这两(liǎng)个(gè)工作流程(chéng),输出的贴图(tú)也(yě)是不太一样的(de)。
这就解释了为什么我们把教程中按着(zhe)Metal/Roughness模板制作的(de)贴图导(dǎo)出来(lái)后(hòu),在(zài)OC中没有对(duì)应的通道。因为OC使用的是Specular/Glossiness流程。
官(guān)方给的解决方案是直接使(shǐ)用OC独立(lì)版,然后按(àn)着(zhe)默认的(de)导出预设,放进(jìn)去之后就(jiù)行了。但是我们都知道,用OC的(de)人哪个(gè)不是(shì)C4D用户呢?
在OC 3.07以前,想要使用Metal/Roughness流(liú)程(chéng)的贴图,需要(yào)混合不同的黑白通道(dào)叠加来模拟,但是(shì)在(zài)OC4.0以后(hòu)新加入了Universal类型的材质球,这种材质球就(jiù)支(zhī)持了(le)Metal/Roughness的流程。
所以还等什么呢?去买(mǎi)4.0吧(ba),订阅版一个月才(cái)140,周末少(shǎo)出去吃一(yī)顿(dùn)饭就省下了,还能顺(shùn)便给自己(jǐ)投资。
有的人可(kě)能眼(yǎn)尖,看到了在(zài)Painter的模板中包含了一个PBR-Specular/Glossiness模板,是(shì)不是使用这个(gè)流程去制作材质,就可以正常在OC3.07中使用呢?
理论来讲(jiǎng)应该是这样的,只是我没有试过,而且相比之下(xià)Metal/Roughness流程更(gèng)加的流行。
所以现(xiàn)在我们就对创建工程时模板的选择(zé)不陌生了,我们只(zhī)是(shì)根据自己的需(xū)求选择了PBR-Metal/Roughness,如果(guǒ)模型中需要有(yǒu)透明的性质,那就需要更改(gǎi)这个模板,当然(rán)也可(kě)以在工程里随时修改。至于Dota2、Unity5之类的模板(bǎn),可想而知(zhī)也是针对特定流程的(de)模板,也就无需在意了。
接着教程讲了纹理集列(liè)表,这里的(de)每一个纹理集,都代表了一个材(cái)质球。
打开教程中给(gěi)的(de)马灯模型(xíng):
可见这(zhè)个马灯(dēng)是由五个模型组成,每个模型都有UV,都有一个材质球。对应的,Painter中就五个纹理集。
所以我们可以把纹(wén)理集当作(zuò)模型来(lái)看,每个(gè)纹理集就是(shì)一(yī)个(gè)模型的材质。
这样我就可以针对底座单独上材质,针对玻璃罩单(dān)独上材质,而不是整体我(wǒ)只能给(gěi)一种材质。
输(shū)出贴图的时候,每一(yī)个(gè)纹理集都会输(shū)出一套贴图(tú),对应赋予给每一个材(cái)质球(qiú)。
所以在给玻(bō)璃罩材质的时(shí)候,因为(wéi)它是玻璃材质,不能用默(mò)认(rèn)的PBR-Metal/Roughness模板了,在(zài)这里改成了pbr-metal-rough-with-alpha-blending模板。
注意我这里说的模板,不是ae那种(zhǒng)设置好然后去替(tì)换logo图片(piàn)就直(zhí)接渲染的模(mó)板,而是借用Painter的中文翻(fān)译,可以理解为是不同(tóng)材质流程的(de)预设。
所以现(xiàn)在(zài)就理解了纹理(lǐ)集和材质模板(bǎn)的相互关系了。马灯其(qí)他的位置我们还是使用metal-rough模板制作贴图,而玻璃(lí)罩因为是透明的玻璃,所以我(wǒ)们换一个可以(yǐ)带透明的材质模板来制作(zuò)。根据(jù)自(zì)己(jǐ)的(de)需求来确定使(shǐ)用哪个模板,并不是一成不变的。
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